
L’UFC-Que Choisir, accompagnée d’une vingtaine d’organisations européennes de défense des consommateurs, a porté plainte auprès de la Commission européenne contre les éditeurs des jeux vidéo Fortnite, Minecraft, Roblox, et Clash of Clans, dénonçant des pratiques jugées trompeuses liées aux monnaies virtuelles.
Les pratiques trompeuses des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo
Les consommateurs « ne devraient pas avoir Ă jouer aux devinettes pour savoir combien ils dĂ©pensent dans un jeu vidĂ©o », affirme l’UFC-Que Choisir. Ce jeudi 12 septembre, l’association a annoncĂ© avoir dĂ©posĂ© une plainte contre sept Ă©diteurs de jeux vidĂ©o auprès de la Commission europĂ©enne et de la RĂ©pression des fraudes (DGCCRF). Parmi les Ă©diteurs visĂ©s figurent Epic Games (Fortnite), Mojang Studios (Minecraft), Activision Blizzard (Diablo IV), Electronic Arts (EA Sports FC 24), Roblox Corporation (Roblox), Supercell (Clash of Clans) et Ubisoft (Tom Clancy’s Rainbow Six Siege). Ces Ă©diteurs sont accusĂ©s de tromper leurs joueurs en manipulant l’utilisation des monnaies virtuelles.
UFC-Que Choisir : Une plainte pour protéger les ocnsommateurs
Sous la forme de pièces ou de points, ces monnaies virtuelles sont vendues en ligne et permettent d’acheter des objets comme des armes ou des pouvoirs pour amĂ©liorer son personnage, ainsi que de dĂ©bloquer des options de personnalisation. Selon l’association, 42 % des jeux les plus jouĂ©s sur PC utilisent ces monnaies, un taux qui grimpe Ă 81 % pour les jeux les plus populaires sur smartphone.
L’UFC-Que Choisir, soutenue par 22 organisations membres de 17 pays, alerte la Commission europĂ©enne sur les « pratiques dĂ©loyales » de ces Ă©diteurs qui pousseraient les joueurs, notamment les plus jeunes, à « dĂ©penser plus ». D’après une Ă©tude de l’organisation, les enfants dĂ©penseraient près de 40 euros par mois dans des achats liĂ©s aux jeux vidĂ©o.
Quels sont les Éditeurs de Jeux Vidéo Visés par la Plainte ?
L’Ă©laboration de ce rapport sur les monnaies virtuelles a pris plusieurs mois et cible spĂ©cifiquement certains acteurs du marchĂ© du jeu vidĂ©o. « Cet Ă©chantillon est reprĂ©sentatif du marchĂ© du jeu vidĂ©o. Il comporte des jeux gratuits, des jeux grand public, d’autres orientĂ©s vers les gamers passionnĂ©s, ainsi que des jeux sur PC et sur smartphone », explique Frithjof Michaelsen, chargĂ© de mission numĂ©rique de l’UFC. L’association a volontairement Ă©cartĂ© d’autres Ă©diteurs majeurs comme Riot Games (League of Legends) ou King (Candy Crush).
Le Contexte Réglementaire Européen
Cette plainte survient alors que les monnaies virtuelles dans les jeux vidéo existent depuis plus de dix ans. Les associations européennes souhaitent désormais « modifier la loi » pour que le prix de ces objets numériques soit affiché en euros, comme c’est déjà le cas pour le jeu Counter-Strike, développé par le studio Valve.
Une pratique bien établie
L’UFC pointe notamment l’impossibilitĂ© pour les joueurs de calculer prĂ©cisĂ©ment le coĂ»t rĂ©el de leurs achats. Ces pièces virtuelles sont souvent proposĂ©es en packs, avec un taux de change qui varie en fonction de la quantitĂ©. Par exemple, pour acheter l’objet virtuel « Carapace de hĂ©ros » dans Fortnite, il faut dĂ©penser 400 « V-Bucks ». Mais il est impossible d’acheter exactement ce montant ; le joueur doit choisir un pack de 1 000 « V-Bucks », coĂ»tant 8,99 euros, entraĂ®nant ainsi un surcoĂ»t de 150 %. MĂŞme si la monnaie restante n’est pas perdue, elle est souvent insuffisante pour acheter un nouvel objet, forçant le joueur Ă dĂ©penser Ă nouveau. « Un cercle vicieux », dĂ©nonce l’association.
Réactions du secteur
Le secteur du jeu vidĂ©o n’a pas tardĂ© Ă rĂ©agir. Video Games Europe, un lobby reprĂ©sentant les dĂ©veloppeurs et studios europĂ©ens, soutient que l’achat de monnaie virtuelle dans les jeux « est une pratique bien Ă©tablie et bien comprise par les joueurs » et que les lois europĂ©ennes en vigueur sont respectĂ©es. Le lobby souligne que ces achats permettent de financer l’existence des jeux gratuits, et que ceux-ci restent optionnels : « Les joueurs peuvent dĂ©couvrir des jeux entiers sans dĂ©penser d’argent, leur offrant ainsi l’opportunitĂ© d’essayer des jeux sans coĂ»t initial ni engagement. »
Une demande juridique et politique
Cette plainte conjointe s’inscrit dans un contexte spĂ©cifique : la Commission europĂ©enne Ă©value actuellement la pertinence d’une nouvelle rĂ©glementation pour prĂ©server les consommateurs dans l’espace numĂ©rique. Une proposition de loi pourrait voir le jour Ă Bruxelles d’ici 2025. Pour l’UFC-Que Choisir, le timing est parfait pour « envoyer un signal clair Ă tous les Ă©diteurs et adopter une position commune, Ă©tablissant que ces monnaies virtuelles sont effectivement des pratiques trompeuses », selon Frithjof Michaelsen.
Jördis Ferroli, porte-parole de la Commission européenne, a confirmé que les éléments présentés sont en cours d’analyse et que des travaux sont menés en collaboration « avec les autorités nationales de protection des consommateurs avant de décider des prochaines étapes ».
L’issue de cette plainte pourrait marquer un tournant pour les consommateurs europĂ©ens en matière de protection contre les pratiques jugĂ©es trompeuses dans l’industrie du jeu vidĂ©o. En attendant, l’UFC-Que Choisir et ses partenaires espèrent voir l’adoption de nouvelles règles claires et transparentes pour encadrer l’utilisation des monnaies virtuelles dans les jeux vidĂ©o.
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